วันพฤหัสบดีที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2557

พื้นฐานการสร้างสื่อการเรียนการสอน CAI



พื้นฐานการสร้างสื่อการเรียนการสอน CAI
 
 

              
         ก่อนที่จะเรียนรู้การใช้งานโปรแกรม Authorware ควรทำความรู้จักกับพื้นฐานการสร้างสื่อการเรียนการสอน CAI ซึ่งเกี่ยวข้องกับการทำงานของโปรแกรม Authorware ก่อนว่า มีรูปแบบการทำงานอย่างไร โดยในที่นี้จะอธิบายถึงรูปแบบของสื่อการเรียนการสอน  การออกแบบผลงาน  และกระบวนการสร้างสื่อการเรียนการสอน CAI  ซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้

รูปแบบสื่อการเรียนการสอน CAI
        การสร้างผลงาน CAI  สามารถทำได้หลายรูปแบบไม่ว่าจะใช้ในการสร้างบทเรียนประกอบการเรียน  จำลองสถานการณ์ต่างๆ  สร้างเกม  จัดทำเป็น CD  Training  เป็นต้น การสร้างสื่อการเรียนการสอนสามารถแบ่งออกเป็น 6 รูปแบบดังนี้
          1.  แบบผู้ช่วยสอน (Tutorials  Instruction)   เป็นการสอนเนื้อหาใหม่เพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง  โดยนำเสนอแบ่งเนื้อหาออกเป็น หมวดย่อยๆและอาจมีการทำแบบทดสอบวัดประเมินผลความสามารถด้วยก็ได้
          2.  แบบฝึกฝนทบทวนและฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice)  จะไม่มีการนำเสนอในส่วนของเนื้อหาความรู้แต่จะเป็นการผสมผสานนำความรู้ที่ได้มาสร้างเป็นโจทย์ เพื่อให้ผู้เรียนได้สามารถทำแบบฝึกหัด ฝึกฝนทบทวนจนเกิดทักษะความเข้าใจและความชำนาญมากยิ่งขึ้น
          3.  แบบแก้ปัญหา (Problem  Solving)  เน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกกระบวนคิดการตัดสินใจแก้ปัญหาในเรื่องต่างๆ เพื่อจะได้เรียนรู้ถึงทางออก กลยุทธ์ รู้จักวิธีในการแก้ไขปัญหาได้อย่างถูกต้อง
          4.  แบบจำลองสถานการณ์  (Simulation)  เป็นการจำลองสถานการณ์ต่างๆ ที่อาจมีอันตรายก่อให้เกิดความเสียหายต่อชีวิต หรือมีค่าใช้จ่ายสูงมานำเสนอเนื้อหาเป็นบทเรียนให้กับผู้เรียน อาจมีการใช้ระบบมัลติมีเดีย โดยการนำไฟล์ วิดีโอ หรือภาพ แอนิเมชัน เข้ามาใช้งานเพื่อให้เกิดความสมจริงมากยิ่งขึ้น
          5.  แบบสาธิตและค้นพบ  (Demonstration or Discovery)  ผู้เรียนสามารถศึกษา วิเคราะห์ สำรวจข้อมูล    ทดลอง  หาข้อสรุป ตามกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
          6.  แบบเกมการศึกษา  (Educational Game)  เน้นให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้เกิดการพัฒนาความคิดโดยอาศัยการเล่นเกมในรูปแบบต่างๆ เพื่อให้ชนะ หรือได้รับคะแนนสูงสุด โดยอาจทดสอบเล่นเกมคนเดียว เล่นประลองฝีมือกับคู่แข่ง หรือ ประลองฝีมือกับคอมพิวเตอร์ 

กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

กระบวนการออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
การออกแบบบทเรียน(Courseware Designing)
                1.  การวิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหา  เป็นขั้นตอนที่นับว่าสำคัญที่สุดของกระบวนการออกแบบบทเรียนช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ โดยการวิเคราะห์ความต้องการของหลักสูตรที่จะนำมาสร้างเป็นบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนในส่วนของเนื้อหาบทเรียนจะได้มาจากการศึกษาและวิเคราะห์รายวิชาและเนื้อหาของหลักสูตร รวมไปถึงแผนการจัดการเรียนรู้ หนังสือเอกสารตำราที่ใช้ในการแต่ละกลุ่มสาระ หลังจากได้รายละเอียดของเนื้อหาที่ต้องการแล้ว ให้ปฏิบัติดังนี้
                                1.1.  นำมากำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไป
                                1.2  จัดลำดับเนื้อหาให้มีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน โดยการเขียน Network Diagram แสดงความสัมพันธ์ของเนื้อหา
                                1.3  เขียนหัวข้อเรื่องตามลำดับของเนื้อหา
                                1.4  เลือกหัวข้อเรื่องและเขียนหัวข้อย่อย
                                1.5  เลือกเรื่องที่จะนำมาสร้างบทเรียน แล้วนำมาแยกเป็นข้อย่อยจัดลำดับความต่อเนื่องและความสัมพันธ์ในหัวข้อย่อยของเนื้อหา
                2.  กำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียนหรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง เป็นแนวทางที่กำหนดไว้เพื่อให้ผู้เรียนมีความสามารถในเชิงรูปธรรมหลังจากที่ศึกษาจากบทเรียนแล้ว วัตถุประสงค์หรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวังจึงเป็นสิ่งสำคัญที่สุดของบทเรียน โดยปกติแล้วจะเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถที่สามารถวัดได้หรือสังเกตได้ ว่าผู้เรียนแสดงพฤติกรรมอย่างไรออกมาในระหว่างการเรียนหรือหลังจากที่จบบทเรียนแล้ว เช่น อธิบายได้ แยกแยะได้ อ่านได้ เปรียบเทียบได้ วิเคราะห์ได้ บวกลบ คูณหารได้ เป็นต้น
                3.  การวิเคราะห์เนื้อหาและกิจกรรม  จะยึดตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมเป็นหลัก โดยมีขั้นตอนต่อไปนี้
                1. กำหนดเนื้อหา กิจกรรมการเรียนที่คาดหวังจะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้
                2.  เขียนเนื้อหาสั้นๆทุกหัวข้อย่อยให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์หรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
                3.  จัดลำดับเนื้อหา ได้แก่
                                -  บทนำ
                                -  ระดับของเนื้อหาและกิจกรรม
                                -  ความต่อเนื่องของเนื้อหาแต่ละบล็อกหรือเฟรม
                                -  ความยากง่ายของเนื้อหา
                                -  เลือกกำหนดสื่อที่จะช่วยทำให้เกิดการเรียนรู้
                4.  เขียนผังงาน (Layout Content) โดยมีลักษณะดังนี้
                                -  แสดงการเริ่มต้น และจุดจบของเนื้อหา
                                -  แสดงการเชื่อมต่อและความสัมพันธ์ของการเชื่อมโยงบทเรียน
                                -  แสดงปฏิสัมพันธ์ของเฟรมต่างๆของบทเรียน
                                -  แสดงเนื้อหาจะใช้แบบสาขาหรือแบบเชิงเส้น
                                -  การดำเนินบทเรียนและวิธีการเสนอเนื้อหาและกิจกรรม
                5.  การออกแบบจอภาพและแสดงผล ได้แก่
                                -  บทนำและวิธีการใช้โปรแกรม
                                -  การจัดเฟรมหรือแต่ละหน้าจอ
                                -  การให้ แสง  สี  เสียง  ภาพและกราฟิกต่างๆ
                                -  การพิจารณารูปแบบของตัวอักษร
                                -  การตอบสนองและการโต้ตอบ
                                -  การแสดงผลลงบนจอภาพและเครื่องพิมพ์
                6.  กำหนดความสัมพันธ์ได้แก่
                                -  ความสัมพันธ์ของเนื้อหา
                                -  กิจกรรมการเรียนการสอน
                4.  การกำหนดขอบข่ายบทเรียน  หมายถึง  การกำหนดความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละหัวข้อย่อย เพื่อระบุความสัมพันธ์จะได้ทราบถึงแนวทางขอบข่ายของบทเรียนที่ผู้เรียนจะเรียนต่อไป
                5.  การกำหนดวิธีการนำเสนอ  การเลือกรูปแบบการนำเสนอเนื้อหาในแต่ละเฟรมว่าจะใช้วิธีการแบบใด โดยสรุปผลจากขั้นตอนที่ 3 และ 4 นำมากำหนดเป็นรูปแบบการนำเสนอ เช่น การจัดตำแหน่งและขนาดของเนื้อหา การออกแบบและแสดงภาพกราฟิกบนจอภาพ  การออกแบบเฟรมต่างๆของบทเรียน  การนำเสนอ  การวัดประเมินผล (แบบปรนัย  จับคู่  หรือเติมคำตอบ) เป็นต้น
               
                การสร้าง Storyboard ของบทเรียน
                Storyboard  หมายถึง  เรื่องราวของบทเรียนที่ประกอบด้วยเนื้อหาที่แบ่งเป็นเฟรมๆ ตามวัตถุประสงค์และรูปแบบการนำเสนอ โดยร่างเป็นแต่ละเฟรม เรียงตามลำดับตั้งแต่เฟรมที่ 1 จนถึงเฟรมสุดท้ายของแต่ละหัวข้อย่อย ซึ่งจะต้องระบุภาพที่ใช้ในการนำเสนอในแต่ละเฟรม เงื่อนไขต่างๆที่เกี่ยวข้อง เช่น ลักษณะของภาพ เสียงประกอบ ความสัมพันธ์ของเฟรมเนื้อหากับเฟรมอื่นๆของบทเรียน
                การสร้างบทเรียน (Courseware Construction)
                การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนับว่ามีความสำคัญประการหนึ่ง เนื่องจากเป็นขั้นตอนหนึ่งที่จะได้เป็นผลงานออกมา ภายหลังที่ได้ทำตามขั้นตอนต่างๆแล้ว ในขั้นนี้จะดำเนินการตาม Storyboard ที่วางไว้ทั้งหมด เริ่มตั้งแต่การออกแบบเฟรมเปล่าหน้าจอ การกำหนดสีที่จะใช้งานจริง รูปแบบของตัวอักษรที่จะใช้ ขนาดของตัวอักษร สีพื้นและสีตัวอักษร ข้อมูลที่จะแสดงบนจอ  สิ่งที่คาดหวังและการตอบสนอง  การสร้างภาพ  การสร้างเสียง  การสร้างเงื่อนไขบทเรียน เป็นต้น
                การตรวจสอบและประเมินผลก่อนนำไปใช้งาน
                1.  ตรวจสอบสื่อการสอนทุกชิ้น เช่น  คำแนะนำ  คำสั่ง  และคู่มือ เป็นต้น
                2.  ตรวจสอบจำนวนอุปกรณ์ประกอบครบในบทเรียนหรือไม่
                3.  ทดลองใช้สื่อนั้นดูว่าโปรแกรมทำงานเป็นปกติดีหรือไม่
                สรุปผลการประเมิน

                เป็นขั้นตอนสุดท้ายก่อนที่จะนำข้อมูลจากการประเมินมาปรับปรุงบทเรียนให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และการใช้งานครั้งต่อไป ก่อนที่จะเผยแพร่บทเรียน จำเป็นต้องสร้างคู่มือการใช้งานของบทเรียนดังกล่าวเพื่ออำนวยความสะดวกของผู้ใช้ เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด

วันพุธที่ 24 กันยายน พ.ศ. 2557

หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน



หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
                การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ Tutorials จะยึดหลักการเรียนการสอนเป็นพื้นฐานโดยยึดหลักจากกระบวนการเรียนการสอน 9 ขั้นของ Gagne ตามลำดับขั้นดังนี้

                1.  เร้าความสนใจ (Gain Attention)
                ก่อนที่จะเริ่มเรียนนั้น มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้เรียนควรจะได้รับแรงกระตุ้นและแรงจูงใจที่อยากจะเรียน ดังนั้นบทเรียนควรจะเริ่มด้วยลักษณะของการใช้ภาพ แสง สี เสียงหรือจากการประกอบกันหลายๆอย่าง โดยสิ่งที่สร้างขึ้นมานั้นเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและมีความน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลต่อความสนใจจากผู้เรียน และเป็นการเตรียมผู้เรียนให้พร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัว ตามลักษณะของบทเรียน CAI การเตรียมตัวและกระตุ้นผู้เรียนในขั้นแรกนี้ก็คือ การสร้าง Title ของบทเรียนนั่นเอง ข้อสำคัญประการหนึ่งในขั้นนี้ก็คือ การสร้าง Title นั้นควรออกแบบเพื่อให้สายตาของผู้เรียนอยู่ที่จอภาพ ไม่ใช่พะวงอยู่ในแป้นพิมพ์ แต่หากว่า Title ดังกล่าวต้องการการตอบสนองจากผู้เรียนโดยผ่านแป้นพิมพ์ก็ควรจะเป็นการตอบสนองที่ง่ายๆ เช่น การกด Space Bar หรือการกด Key ตัวใดตัวหนึ่งเป็นต้น
                สิ่งที่จะต้องพิจารณาเพื่อเร้าความสนใจของผู้เรียน มีดังนี้
                1.  ใช้กราฟิกที่เกี่ยวข้องกับส่วนของเนื้อหาและกราฟิกนั้นควรจะมีขนาดใหญ่ ง่าย และไม่ซับซ้อน
                2.  ใช้ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หรือเทคนิคอื่นๆเข้าช่วยเพื่อแสดงการเคลื่อนไหว แต่ควรสั้นและง่าย
                3.  ควรใช้สีเข้าช่วยโดยเฉพาะสีเขียว แดง น้ำเงิน หรือสีเข้มอื่นๆที่ตัดกับพื้นชัดเจน
                4.  ใช้เสียงให้สอดคล้องกับกราฟิก
                5.  กราฟิกควรจะค้างบนจอภาพจนกระทั่งผู้เรียนกด Key หรือ Space Bar
                6.  ในกราฟิกดังกล่าวควรบอกชื่อเรื่องไว้ด้วย
                7.  ควรใช้เทคนิคการเขียนกราฟิกที่แสดงบนจอได้เร็ว
                8.  กราฟิกนั้นนอกจากจะเกี่ยวข้องกับเนื้อหาแล้ว ต้องเหมาะสมกับวัยของผู้เรียนด้วย
               
2.  บอกวัตถุประสงค์ (Sefine Objective)
                การบอกวัตถุประสงค์ของการเรียนในบทเรียนคอมพิวเตอร์นั้นนอกจากผู้เรียนจะได้รู้ล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหาแล้วยังเป็นการบอกผู้เรียนถึงเค้าโครงเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงโครงร่างของเนื้อหาอย่างกว้างๆ นี้เองจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาทำให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพขึ้นและนอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว การวิจัยยังพบว่าผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียนจะสามารถจำได้และเข้าใจในเนื้อหาดีกว่าอีกด้วย
                สิ่งที่ต้องพิจารณาในการบอกวัตถุประสงค์ มีดังนี้
                1.  ใช้คำสั้นๆและเข้าใจง่าย
                2.  หลีกเลี่ยงคำที่ยังไม่รู้จักและเป็นที่เข้าใจโดยทั่วไป
                3.  ไม่ควรกำหนดวัตถุประสงค์หลายข้อเกินไปในเนื้อหาแต่ละส่วนๆ
                4.  ผู้เรียนควรมีโอกาสทราบว่า หลังจากเรียนจบแล้วจะนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง
                5.  หากบทเรียนนั้นมีบทเรียนย่อยหลายๆบทเรียนหลังจากบอกวัตถุประสงค์กว้างๆแล้วควรจะตามด้วย MENU และหลังจากนั้นควรจะเป็นวัตถุประสงค์ของแต่ละบทเรียนย่อย
                6.  อาจจะกำหนดให้วัตถุประสงค์ปรากฏบนจอทีละข้อๆก็ได้แต่ควรคำนึงถึงด้านเวลาระหว่างช่วงให้เหมาะสมหรือให้ผู้เรียนกดแป้นพิมพ์เพื่อดูวัตถุประสงค์ต่อไปทีละข้อก็ได้เช่นกัน
                7.  เพื่อให้วัตถุประสงค์น่าสนใจยิ่งขึ้น อาจใช้กราฟิกง่ายๆเข้าช่วย เช่น กรอบ ลูกศร และรูปทรงเรขาคณิต เป็นต้น

                3. ทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
                ก่อนที่จะให้ความรู้ใหม่แก่ผู้เรียนซึ่งในส่วนของเนื้อหาและแนวความคิดนั้นผู้เรียนอาจจะไม่มีพื้นฐานมาก่อน มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่ผู้ออกแบบบทเรียน CAI  จะต้องหาวิธีการประเมินความรู้ใหม่ ทั้งนี้นอกจากเพื่อเตรียมผู้เรียนให้พร้อมที่จะรับความรู้ใหม่ เช่น การทดสอบก่อนเรียน เพื่อตรวจสอบความรู้พื้นฐานของผู้เรียน สำหรับผู้ที่มีพื้นฐานมาแล้วยังเป็นการทบทวนหรือให้ผู้เรียนได้ย้อนไปคิดในสิ่งที่ตนรู้มาก่อนเพื่อช่วยในการเรียนรู้สิ่งใหม่อีกด้วย
                สิ่งที่จะต้องพิจารณาในการทบทวนความรู้เดิม มีดังนี้
                1. ไม่ควรคาดเดาเอาว่าผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานมาก่อนศึกษาเนื้อหาใหม่เท่ากัน ควรมีการทดสอบหรือให้ความรู้เพื่อเป็นการทบทวนให้ผู้เรียนพร้อมที่จะรับความรู้ใหม่
                2.  การทบทวนหรือทดสอบควรให้กระชับและตรงตามวัตถุประสงค์มากที่สุด
                3.  ควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออกไปยังส่วนของเนื้อหาหรือออกจากการทดสอบเพื่อไปศึกษาทบทวนได้ตลอดเวลา
                4.  หากไม่มีการทดสอบความรู้เดิมผู้เขียนโปรแกรมควรหาทางกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนกลับไปคิดถึงสิ่งที่ศึกษาไปแล้วหรือสิ่งที่มีประสบการณ์ผ่านมาแล้ว
                5.  อาจจะใช้ภาพประกอบในการกระตุ้นให้ผู้เรียนย้อนคิด จะทำให้บทเรียนน่าสนใจขึ้น

                4. การนำเสนอเนื้อหา (Present Information)
                การนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาประกอบกับคำพูดสั้นๆ ง่ายและได้ใจความ เป็นหัวใจสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยคอมพิวเตอร์ การใช้ภาพประกอบจะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้นและความคงทนในการจดจำจะดีกว่าการใช้คำพูดหรือคำเขียนเพียงอย่างเดียว
                ภาพที่ใช้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำแนกออกได้เป็น  2 ส่วนหลักๆ คือ ภาพนิ่ง (Still Picture) ได้แก่ภาพลายเส้น ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพถ่ายของจริง แผนภาพ แผนภูมิ กราฟ และอื่นๆ  อีกส่วนหนึ่งได้แก่ ภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture) เช่นภาพจากสัญญาณวีดีทัศน์ (Video) ภาพจากสัญญาณดิจิตอลอื่นๆ เช่น จาก Photo CD จาก Laser Disc จากกล้องถ่ายภาพโทรทัศน์โดยตรง เป็นต้น อย่างไรก็ดีการใช้ภาพประกอบการศึกษาเนื้อหาในส่วนนี้อาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร หากภาพนั้น
                1.  มีรายละเอียดมากเกินไป
                2.  ใช้เวลามากไปในการปรากฏภาพบนจอ
                3.  ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเท่าที่ควร
                4.  ซับซ้อน  เข้าใจยาก
                5.  ไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ  เช่นไม่สมดุล
                ในส่วนของเนื้อหาที่เสนอเป็นคำอ่านหรือคำอธิบายนั้น  ในแต่ละกรอบไม่ควรมีมากจนเกินไปเพราะนอกจากผู้เรียนจะรู้สึกเบื่อที่ต้องนั่งอ่านเฉย ๆ โดยไม่ได้ทำอะไรเลย  แม้กระทั่งกด Space Bar  การบรรจุข้อความมาก ๆ และเบียดเสียดกันยังทำให้อ่านยากอีกด้วย
                สิ่งที่ต้องพิจารณาในการนำเสนอเนื้อหาใหม่  มีดังนี้
1.  ใช้ภาพเป็นส่วนประกอบในการนำเสนอเนื้อหา  โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนที่เป็นเนื้อหาสำคัญ
                2.  พยายามใช้ภาพเคลื่อนไหวในส่วนของเนื้อหาที่ยากและซับซ้อน  มีการเปลี่ยนแปลงเป็นลำดับขั้น
                3.  ใช้แผนภูมิ  แผนภาพ  แผนสถิติ  สัญลักษณ์  หรือภาพเปรียบเทียบ
               4.  ในการเสนอเนื้อหาที่ยากและซับซ้อนให้เน้นในส่วนของข้อความที่สำคัญ  ซึ่งอาจเป็นการขีดเส้นใต้  การตีกรอบ  การกระพริบ  การเปลี่ยนสีพื้น  การโยงลูกศร  การใช้สี  หรือเป็นการชี้แนะด้วยคำพูด  เช่น  ดูที่ด้านล่างของภาพ
                5.  ไม่ควรใช้กราฟิคที่เข้าใจยาก  และไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
                6.  จัดรูปแบบของการอ่านให้น่าอ่าน  หากเนื้อหายาวควรจัดแบ่งกลุ่มคำอ่านให้จบเป็นตอน
                7.  คำที่ใช้ในตัวอย่างควรกระชับและเข้าใจง่าย
                8.  หากเครื่องแสดงกราฟิคได้ช้าควรเสนอเฉพาะกราฟิคที่จำเป็นเท่านั้น
                9. ไม่ควรใช้สีพื้นสลับไปสลับมาในแต่ละเฟรม  และไม่ควรเปลี่ยนสีไปมาโดยเฉพาะสีหลักของตัวอักษร
                10.  คำที่ใช้ควรเป็นคำที่ผู้เรียนระดับนั้น ๆ คุ้นเคยและเข้าใจตรงกัน
                11. ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทำอย่างอื่นแทนที่จะให้กด Space Bar อย่างเดียว  เช่น  โต้ตอบบทเรียนด้วยการพิมพ์  หรือการใช้ Mouse ร่วมกับแป้นพิมพ์

                5.  ชี้แนวทางการเรียนรู้  (Guide Learning)
                ตามหลักการเรียนรู้ผู้เรียนจะจำได้ดีหากจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมผู้เรียน  ทฤษฎีบางทฤษฎีได้กล่าวว่าการเรียนรู้ที่กระจ่างชัด  (Meaningful  Learning) นั้น  ทางเดียวที่จะเกิดได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่บนพื้นฐานของความรู้เดิมและประสบการณ์เดิมรวมกันเป็นความรู้ใหม่  ดังนั้นหน้าที่ของผู้ออกแบบบทเรียน CAI  ในขั้นนี้ก็คือพยายามหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่  นอกจากนั้นยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้  เทคนิคการใช้ภาพเปรียบเทียบดังได้กล่าวข้างต้น  เทคนิคการให้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างอาจช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะและเข้าใจใจความสำคัญต่าง ๆ ชัดเจนขึ้น
                ในบางเนื้อหาผู้ออกแบบบทเรียน CAI อาจใช้หลักของ  Guided Discovery  ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล  ค้นคว้าและวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง  โดยผู้ออกแบบบทเรียนจะค่อย ๆ ชี้แนะจากจุดกว้าง ๆ ไปหาจุดที่แคบลงจนกระทั่งผู้เรียนหาคำตอบได้เอง  และเช่นกันเทคนิคการให้ตัวอย่างและให้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างได้ในข้อนี้  นอกจากนี้การใช้คำพูดกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่น่าจะนำไปใช้ได้  สรุปแล้วในขั้นนี้ผู้ออกแบบบทเรียน CAI จะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมอยู่ไปสู่เนื้อหาใหม่  จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายและเป็นไปตามลำดับขั้น
                สิ่งที่ต้องพิจารณาในการแนะแนวการเรียนในขั้นนี้  มีดังนี้
                1.  แสดงให้ผู้เรียนได้เห็นถึงความสัมพันธ์ของเนื้อหาความรู้และช่วยให้เห็นว่าสิ่งย่อยนั้นมีความสัมพันธ์กับสิ่งใหญ่อย่างไร
                2.  แสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ของสิ่งใหม่กับสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้หรือประสบการณ์มาแล้ว
                3.  พยายามให้ตัวอย่างที่แตกต่างกันออกไปเพื่อช่วยอธิบาย Concept ใหม่ให้ชัดเจนขึ้น เช่น ตัวอย่างของถ้วยหลายๆชนิด หลายๆขนาด
                4.  ให้ตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่างที่ต้องเพื่อเปรียบเทียบกับตัวอย่างที่ถูกต้อง เช่น ให้ดูภาพกระป๋องน้ำ ภาพของจาน และอธิบายแสดงให้เห็นว่า ภาพเหล่านี้ไม่ใช่ถ้วย เป็นต้น
                5.  การเสนอเนื้อหาที่ยาก ควรให้ตัวอย่างที่เป็นรูปธรรมไปนามธรรม ถ้าเป็นเนื้อหาที่ไม่ยากนัก ให้เสนอจากนามธรรมไปหารูปธรรม
                6.  กระตุ้นให้ผู้เรียนคิดถึงความรู้และประสบการณ์เดิม

                6.  กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Response)
                ทฤษฎีการเรียนรู้หลายทฤษฎีที่กล่าวมา การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา การถาม การตอบ ในด้านของการจำนั้น ย่อมจะดีกว่าผู้เรียนโดยการอ่านหรือการคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
                การเรียนจากคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมได้หลายลักษณะแม้จะเป็นการแสดงความคิดเห็น การเลือกกิจกรรมและการโต้ตอบกับเครื่องก็สามารถทำได้ กิจกรรมเหล่านี้เองที่ทำให้ผู้เรียนไม่รู้สึกเบื่อหน่ายมีส่วนร่วมในการคิดและติดตาม ย่อมมีส่วนผูกประสานให้โครงสร้างของการจำดีขึ้น
                สิ่งที่ต้องพิจารณาเพื่อให้การจำของผู้เรียนดีขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนจึงควรเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ร่วมกระทำในกิจกรรมขั้นตอนต่างๆ ดังนี้
                1.  ให้ผู้เรียนได้ตอบสนองด้วยวิธีใดวิธีหนึ่งตลอดระยะเวลาที่เรียนบทเรียน
                2.  ควรให้ผู้เรียนได้มีโอกาสพิมพ์คำตอบหรือข้อความสั้นๆเพื่อเร้าความสนใจ แต่ไม่ควรให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบยาวเกินไป
                3.  ถามคำถามเป็นช่วงๆตามความเหมาะสมของเนื้อหา
                4.  เร้าความคิดและจินตนาการด้วยคำถาม
                5.  ไม่ควรถามครั้งเดียวหลายๆคำถามหรือถามคำถามเดียวแต่ตอบได้หลายคำตอบ
                6.  หลีกเลี่ยงการตอบสนองซ้ำๆ หลายครั้ง

                7.  ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
                การวิจัยพบว่าบทเรียน CAI นั้นกระตุ้นความสนใจให้กับผู้เรียนมากขึ้น ถ้าบทเรียนนั้นท้าทายผู้เล่น โดยการบอกจุดหมายที่ชัดเจนและให้ Feedback เพื่อบอกว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ตรงไหน ห่างจากเป้าหมายเท่าใด การ Feedback ที่เป็นภาพจะช่วยเร้าความสนใจยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าภาพนั้นเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่เรียนอย่างไรก็ดีการให้ Feedback เป็นภาพหรือ Visual Feedback นี้อาจมีผลเสียอยู่บ้าง เช่น ผู้เรียนอาจต้องการดูว่าหากทำผิดมากๆแล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่าง การประยุกต์ใช้เกมแขวนคอ (Hanged Man) ในการสอนศัพท์ภาษาอังกฤษ  ผู้เรียนอาจจะตอบให้ผิดไปเรื่อยๆเพื่ออยากดูรูปคนถูกแขวนคอ อย่างนี้เป็นต้น วิธีหลีกเลี่ยงอาจใช้ภาพในทางบวก ขับยานสู่ดวงจันทร์ แล่นเรือเข้าหาฝั่ง และจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น เป็นต้น
                สิ่งที่ต้องพิจารณาในการให้ข้อมูลตอบสนอง มีดังนี้
                1.  ให้ Feedback ทันทีหลังจากผู้เรียนโต้ตอบ
                2.  บอกให้ผู้เรียนทราบว่าตอบถูกหรือผิด โดยแสดงคำถาม คำตอบและ Feedback บนเฟรมเดียวกัน
                3.  ถ้าใช้ภาพ Feedback ควรเป็นภาพที่ง่ายที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
                4.  หลีกเลี่ยงผลทางภาพ (Visual Effects) หรือการให้ Feedback ที่ตื่นตาหากผู้เรียนทำผิด
                5.  อาจใช้ภาพกราฟิกที่ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาได้ หากภาพที่เกี่ยวข้องไม่สามารถทำได้จริงๆ
                6.  อาจจะใช้เสียงสำหรับการ Feedback เช่นคำตอบที่ถูกต้องและคำตอบที่ผิดโดยใช้เสียงแตกต่างกัน
                7.  เฉลยคำตอบที่ถูกหลังจากผู้เรียนทำผิด 2-3 ครั้ง
                8.  อาจจะใช้การให้คะแนนหรือภาพเพื่อบอกความใกล้ ไกลจากเป้าหมายก็ได้
                9.  พยายามสุ่ม Feedback เพื่อเร้าความสนใจ

                8.  ทดสอบความรู้หลังเรียน (Access Performance)
                บทเรียน CAI จัดเป็นบทเรียนสำเร็จรูปประเภทหนึ่ง การทดสอบความรู้ใหม่ซึ่งอาจจะเป็น การทดสอบระหว่างบทเรียนหรือการทดสอบในช่วงท้ายของบทเรียนที่เรียกว่า Post  Test เป็นสิ่งจำเป็น การทดสอบดังกล่าวอาจเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบตนเอง การทดสอบเพื่อเก็บคะแนนหรือจะเป็นการทดสอบเพื่อวัดผู้เรียนผ่านเกณฑ์ต่ำสุดเพื่อที่จะศึกษาบทเรียนต่อไปหรือยัง หรืออย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้
                สิ่งที่ต้องพิจารณาในการออกแบบทดสอบหลังเรียน คือ
                1.  ต้องแน่ใจว่าสิ่งที่วัดนั้นตรงกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน
                2.  ข้อสอบ คำตอบและ Feedback อยู่บนเฟรมเดียวกันและขึ้นต่อเนื่องกันอย่างรวดเร็ว
                3.  หลีกเลี่ยงการให้ผู้เรียนพิมพ์คำตอบที่ยาวเกินไป
                4.  ให้ผู้เรียนตอบครั้งเดียวในแต่ละคำถาม
                5.  ไม่ควรตัดสินคำตอบว่าผิดหากผิดพลาดหากเว้นวรรคผิด หรือใช้ตัวพิมพ์เล็กแทนที่จะเป็นตัวพิมพ์ใหญ่ เป็นต้น

                9.  การจำและนำไปใช้ (Promote Retention and Transfer)
                ในการเตรียมการสอนสำหรับชั้นเรียนปกตินั้นตามข้อเสนอแนะของ Gagne นั้นในขั้นสุดท้ายนี้จะเป็นกิจกรรมสรุปเฉพาะประเด็นสำคัญ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนหรือซักถามปัญหาก่อนจบบทเรียน ในขั้นนี้เองที่จะได้แนะนำการนำความรู้ไปใช้หรืออาจจะแนะนำการศึกษาค้นคว้าเพิ่มเติม ดังนั้นเมื่อประยุกต์หลักเกณฑ์ดังกล่าวมาใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน จึงมีข้อควรพิจารณาดังนี้
                1.  สรุปกับผู้เรียนว่าความรู้ใหม่ มีส่วนสัมพันธ์กับความรู้หรือประสบการณ์ที่ผู้เรียนคุ้นเคยแล้วอย่างไร
                2.  ทบทวนแนวคิดที่สำคัญของเนื้อหาเพื่อเป็นการสรุป
                3.  เสนอแนะเนื้อหาที่เป็นความรู้ใหม่อาจถูกนำไปใช้ประโยชน์ได้
                4.  บอกผู้เรียนถึงแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในการศึกษาต่อไป
                ขั้นการสอน 9 ขั้นตอนของ Gagne นี้เป็นเทคนิคการออกแบบบทเรียนที่ใช้ได้กว้างๆ แต่วัตถุประสงค์ของเทคนิคดังกล่าวนี้ ก็เพื่อเป็นการวางแผนการเรียนการสอนในชั้นเรียนปกติ เทคนิคอย่างหนึ่งในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ การพยายามทำให้ผู้เรียนเกิดความรู้สึกใกล้เคียงกับการเรียนรู้จากผู้สอนโดยตรง ปรับปรุงให้สอดคล้องกับสมรรถนะของคอมพิวเตอร์  ขั้นการสอน 9 ขั้นนี้ไม่จำเป็นต้องแยกแยะออกไปเป็นลำดับตามที่เรียงไว้ และไม่จำเป็นว่าต้องมีครบ 9 ข้อเสมอไป